今日の職場から

本日も水曜日で半日のはずが、当直の為に一日つぶれるという


非常に腹立たしい


事態になっていますので、職場のPCを使って日記を書きます。







とりあえず昨日イレブンを触ってきたんですが、


何だこの逃げられないまりん。たまんねぇ


って感じでした。


いや、マジでキツイ。
とにかく主力だったスズメバチの大幅弱体化がつらすぎる。
あと、オニグモが二個設置できない&画面上に出現している時間が減った
ジャンプ力の低下
まだ他にも小さな変更点はあると思いますが、
上記の3つが大きすぎます。


良くなった点で言えば、
屈A⇒屈B⇒スズメバチ(地上)SCジョウオウバチ が出来るように
ジョウオウバチの威力が非常に高くなった
連続技の威力が大きくなり、相手の隙に決めるものに困らなくなった
等が挙げられると思いますが、
まりんの弱体化した部分との釣り合いは取れているわけありません。


ジョウオウバチの威力アップによる、空中にいる事のプレッシャーを与えていきたいのですが、
ジャンプ力の低下で相手の上を取る状況になかなか持っていけず、
ジョウオウバチがかなり持ち腐れっぽいですしね・・・
スズメバチも方向転換が1回しか出来ず、
地上に着地せずに終わった場合の隙、ガードされたときの隙が大きいのもかなり駄目な要素です。
また、方向転換の際にも妙なモーションが加わり、
方向転換を確認してから昇竜系で打ち落とすことが充分可能だと思われます。


ヒットしている時は相打ちぐらい取れるでしょうが、
ガードさせた場合は多分一方的に落とされるんじゃないかなぁ。


そして今確実にまりんキラーとしてMManが妄想しているのがクーラですね。
03のまりんならカモれるんでしょうが、
イレブンではジャンプにレイスピン・ダイアモンドブレスが引っかかりまくり、
地上戦でも立ちBに対して屈Dで対抗するしかない。
その屈Dもレイスピンによって食われる
と、まぁ誰でも思いつくレベルですがこのあたりでしょう。


あと、先述の方向転換に対しての昇竜系ですが、
クーラは完璧です。
むしろ喰らって強気に方向転換させて


Cクロウバイツで相打ち⇒Bレイスピン⇒クイックシフト影二⇒残鉄波


と言う連続技できそうなんですが


けんしょうだれかたのむ