引きこもりの価値は

引きこもって何をする と言うことも無く金もないのでしこしことMI2。
本当にダメですね。
とりあえずいろんな事を発見できたので良しとしよう。




疲れたのと、明日仕事に出ないといけないっぽいんで思い出せたもののみ。










まずはシステム面から。


前転後転の隙が異常にでかいので、前転厨の皆さんは残念な結果になることが多いです。


壁を利用したコンボを組み立てるのに当たり、
壁に叩き付けた回数も追撃可能回数に含まれるようで
叩き付ければ叩き付けるほど追撃回数は減っていく様子。
しかしこれはMManが感じた事なので正しい事は偉い人に聞いてくださいw


さばき関連になるんですが、さばきは連続ガード中は無理っぽい。
ただ、スタイリッシュコンボは非連続ガードのものが結構あるので
有効な手段と言うのは変わり無しです。


そして、これは未確認なんですが さばかれた後は一定時間何も出来ない、はずなのに
がちゃがちゃとレバーやらボタンを押していたら、GC吹っ飛ばしが出たようなw
もしかしたらこの現象を利用しての さばき無効化 とか
その後の展開のもう一つの読み合い に発展しそうですね。
ただ ひとりだと異常に調べ難い のと 休みを全てMI2に捧げる とか狂ってるので
誰か検証をおねがいします。





















次にキャラ別に分かった事や思ったことなど。




レオナ


レオナに限ったことではありませんが、
このゲームは小J攻撃の打点が通常Jの打点よりも低くなる
と言う現象がありますので、通常J弱Pでも中段になるのに
小Jだとダウン追い討ちになりましたw


どんだけ打点低いねん
と突っ込みたくなるくらい低いので、ダウン追い討ちとして
小J弱P→Vスラ
の追撃をいれようと思いましたが、Vスラが入らず断念。
ので無難に(空中)214+Pでも入れておきましょう。









ナガセ


(空中)623+P は相手が空中にいれば自動的に投げに移行する優れ技。
しかも相手がどんなに低くてもつかめる様子。
故に、ナガセに対して様子見の垂直Jをするのは投げてください と言うことなのでJは控えめに。
まぁ、ゲームスピードやらシステム上、あんまり垂直Jはしないと思いますがw


そして投げに移行しなかった場合は相手の頭上くらいに移動するだけに。
あまり性能のいい移動技とはいえませんが、
超必の投げを決めた後に相手のすぐ近くに移動するのが正しい使い方かな。








ラルフ


ラルフのゲージ3本超必の41236236+Kの後の追加技のゲージ増加率がヤバイ。
相手が落ちてくるまでに大体7〜8割溜まり、追撃を決めて1本。
ただ追撃はタイミングがシビアで、最大3ヒットするものの
相手が地面に叩き付けられる寸前で当てないとダメ。
失敗する危険性が高いものの、ダメは110超えてたはず。
41236+弱K の投げっぱなしアルゼンチンから直で決めても100弱のダメ。
実質2本のゲージでコマ投げからこれは大きい。


あえて一番ダメの低い当て方をして、壁にバウンドさせてからもう一回入りそうなんですが、
ゲージ関係やら位置の調整が死ぬほどダルイのでやめ。
これも誰かけんs(ry








ワイルドウルフ


隠しキャラ。
テリーのコンパチですが、03、ⅩⅠ仕様のものに。
ブレーキング可能技が増えており、コマンドは忙しいが動かしてて面白いキャラに。


そしてなんと言っても
強パワーダンク(以下強PD)の1段目ブレーキング(以下BK)を使用したコンボがウリw
このゲームのシステム上、規定の段数以上の空中コンボは無理になっていますので
永久 と言ってしまうと御幣があると感じたためこの言い方を。


強PD1段目BK→(最速ダッシュ)強PD1段目BK→・・・


なんですが、このコンボは超絶的な不器用さを誇る上に、
練習をじっくりする時間の無いMManでは規定数まで持って行くことが出来ず、
4セットまでの確認と相成りました。
このコンボで画面端近くまで持っていき


一連のコンボ×3〜4→小J吹っ飛ばし→壁バウンド→トリプルゲイザー2段目BK→
立ち吹っ飛ばし→バスターウルフ


とか妄想コンボ組み立てるものの、空中コンボ規制を考えるとちょっと無理っぽいw
これまた誰かけn(ry


















まだ他にも気付いた事や妄想はあるんですが、
思い出せたものから書いて行って力尽きたのでこれにて終了。


まだまだ研究の余地がありますので、皆さんMI2頑張ってください。
MManは短いGWも終わり、地獄の日々に戻りますんでw